Geschichten erzählen 4.0

Geschichten haben zu allen Zeiten das Leben der Menschen bestimmt. Unsere Geschichten sind es, die aus Informationen Sinn machen und Perspektiven auf unser Leben formen. Computerspiele greifen dieses archaische Bedürfnis immer stärker auf: Sie machen ihren Spieler zum Erzähler.

Gameplay erzählt keine Geschichten

Nicht jedes Computerspiel will überhaupt eine Geschichte, eine „Narration“, haben. Bei manchen geht es vor allem um „Gameplay“, also um das Tun. Vertreter sind etwa Ego-Shooter (reaktionsschnelles Abschießen von virtuellen Gegnern),  Jump’n Run (präzises Springen als wesentlicher Teil der Handlung) oder Strategie (strategisches Vorgehen wie etwa Aufbau von Rohstoffen).

Dieses Gameplay erzählt keine Geschichten. Stärker narrative Genres1 sind vor allem Adventure (Reaktionsschnelligkeit in einer Geschichte)  oder Rollenspiel (Figuren mit spezifischen Fähigkeiten in einer komplexen Rahmenhandlung bewegen).

Die narrative Lücke

Ausgangspunkt solcher Kombinationen von Gameplay und Narration bleibt dennoch die Technik. Narrative Elemente werden beigegeben, um ein für viele Spieler zwar nachrangiges, aber eben doch vorhandenes Bedürfnis zu befriedigen:

Es hat mich zwar nicht gestört, dass es keine Story gab, aber ’ne richtige Story hätte dem Spiel auch nicht geschadet.“ (Spieler von „Dark Souls“)2

Gerade solche „narrativen Lücken“ geben aber gleichzeitig den Anreiz zum Erzählen: Der Spieler erfindet seine eigene Geschichte.

Das Futter für die eigene Story: Dinge

Einen starken Anreiz, solche Lücken selbst zu füllen, setzen im Computerspiel die Dinge, meint Franziska Ascher. Die Literaturwissenschaftlerin und Spezialistin für „structural analogies between medieval epic poetry and computer role-playing games“ hat die „Narration der Dinge“ im Computerspiel untersucht.

Zwei narrative Elemente vieler Spiele sind die Items und das Environmental Storytelling.

Items
Items (Gegenstände) wie etwa alte Münzen oder die Kleidung von Figuren („der Hut des Zauberers“) haben hohes narratives Potenzial, vor allem dann, wenn die Informationen über den Hintergrund der Items eher nebulös sind.

Kupfermünze
Item: Münze

 

„Kupfermünze mit der Abbildung des Alten McLoyf, Gott der Medizin und des Tranks. Selbst den wertvollsten Münzen der Menschenwelt kommt in Lordran nur geringer Wert zu, da man dort in Seelen bezahlt. Jene, die von einer Rückkehr in die Außenwelt träumen, tragen gern diese Münzen bei sich.“2

Environmental Storytelling
Ein anderes „Ding“, das das Fabulieren provoziert, ist das „Environment“. Hier werden Raumarrangements mit potenzieller Bedeutung aufgeladen: Blutspritzer auf der Einrichtung (= dies ist ein gefährlicher Ort) oder die horizontale oder vertikale räumliche Strukturen (in „Dark Souls“ bewegt sich der Spieler in immer tiefere Ebenen; dabei entdeckt er immer mehr Geheimnisse), open world (eine Wahl unter möglichen Wegen) oder unikursale Führung, Abkürzungen, die räumliche Platzierung der virtuellen Gegner usw..

Paranoia
Eine Besonderheit vor allem von Dark Souls liegt in Elementen, die Paranoia – im literaturwissenschaftlichen, nicht im pathologischen Sinne – hervorrufen sollen: Nebelwände, in denen mal Böses, mal Harmloses steckt; „Mimics-Truhen“, die mal Schätze bergen, mal den Spieler verschlingen wollen, kurz: das Fehlen jeder Wiederholung. Das unberechenbare Setting drängt den Spieler dazu, diese Bedrohlichkeit durch eine eigene innere Geschichten-Landkarte zu kompensieren.

Aber wie das Spiel es auch anfängt, für Franziska Ascher ist das Wichtigste: In einem guten Spiel greifen Gameplay und Story ineinander und behindern sich nicht gegenseitig.

Storytelling pur

Everybody’s Gone to the Rapture“ aus dem Jahr 2015 setzt dagegen komplett auf Storytelling. Der Spieler findet sich allein in einem verlassenen Dorf wieder. Er soll herauszufinden, wie es dazu kam, dass alle Bewohner verschwunden sind. Dazu bewegt er sich durch eine offene Spielwelt (open world), die ihm durch eine Vielzahl von Items und durch Environment Reize bietet. Die Geschichte, die er sich konstruiert, hängt davon ab, wie genau er beobachtet und auf welche Reize er reagiert, etwa: Nimmt er ein Radio überhaupt wahr? Stellt er es an?

Was kommt nach dem Erzählen?

Spiele wie „Everybody’s Gone to the Rapture“ bilden auf der Skala zwischen Gameplay und Storytelling das narrative Ende. Und was kommt danach?

Vielleicht noch ausdrücklicher die Begegnung mit dem eigenen Ich. In „The Beginner’s Guide“ (2015) begleitet ein Erzähler als eine Art Kurator und Museumsführer den Spieler in eineinhalb Stunden durch das Werk von „Coda“, einer Reihe kurzer, experimenteller Spielereien. In der interaktiven Konfrontation mit Codas Werk begegnet der Spieler vor allem seiner eigenen Persönlichkeit:

„The Beginner’s Guide“ ist selbst-reflexiv, verwischt die Grenzen Entwickler – Spieler – Spielfigur, überschreitet Gestaltungsregeln von Computerspielen – ist das noch ein Spiel oder schon ein Kunstprojekt?

In „That Dragon, Cancer“ (2016) schließlich geht es darum, Gefühle erfahrbar zu machen. Der Spieler übernimmt die Rolle von Eltern eines krebskranken Kindes und hat dabei verschiedene Handlungsoptionen. Auch hier gibt es nichts zu gewinnen, niemanden zu besiegen – nicht einmal die Krankheit. Die Entwickler des Spiels, Ryan und Amy Green, haben in dem Spiel einen Weg gesehen, mit-fühlbar zu machen, wie es ihnen beim Umsorgen ihres noch als Kleinkind verstorbenen Sohns erging.

Bleibt abzuwarten, welche Pfade die Entwickler von Virtual Reality-Games, in denen wir uns dann auch physisch bewegen können, einschlagen werden. Fest steht wohl nur: Lange werden wir nicht warten müssen.

 

1 Eine Übersicht über Computerspiel-Genres findet sich unter http://www.usk.de/pruefverfahren/genres/
2 Zitiert nach Ascher, Die Narration der Dinge Teil I – Items, Paidia 22.09.2014

 

Bildnachweis:
Prickätarpucken, gemeinfrei

Münze: http://darksouls.wikidot.com/

 

 

 

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